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del 5 de noviembre de 2018 al 13 de mayo de 2019

Iniciación a la programación de Aplicaciones Móviles.

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Curso de AppInventor.

El curso ofrece la posibilidad de iniciarse en la programación de aplicaciones móviles en el entorno Android a través de la aplicación AppInventor.

Lugar y fechas
Del 5 de noviembre de 2018 al 13 de mayo de 2019
De 20:00 a 21:00 h.
Espacios en los que se desarrolla: La Bañeza 1

Horas lectivas
Horas lectivas: 25
Presencial
Esta actividad se desarrolla presencialmente.
Programa
  • lunes, 5 de noviembre de 2018
    • 20:00-21:00 h. Presentación del Curso
      Contenidos conceptuales Presentación del Curso. Introducción a la programación. Descripción del entorno de trabajo de AppInventor. Contenidos procedimentales Presentación de los participantes del curso. Primer contacto con la herramienta de programación.
    • lunes, 12 de noviembre de 2018
      • 20:00-21:00 h. Unidad 1
        Contenidos funcionales Saludar, preguntar el nombre, presentarse, preguntar e indicar la procedencia, la nacionalidad; preguntar el número de teléfono y la dirección y contestar. Contenidos gramaticales Los pronombres sujeto: essere, avere, chiamarsi; el artículo determinado; adjetivos de nacionalidad; adverbios interrogativos (come, dove, qual,…); números cardinales del 0 al 10. Contenidos socioculturales Identificación personal; importancia de formas de cortesía.
      • lunes, 19 de noviembre de 2018
        • 20:00-21:00 h. Unidad 1
          Contenidos conceptuales Elementos de un programa: Condiciones: if-then. Explicación de su función y aplicación en un programa. Contenidos procedimentales Creación de la primera aplicación: Hola mundo (2). Utilización de if-then en un programa.
        • lunes, 26 de noviembre de 2018
          • 20:00-21:00 h. Unidad 2
            Contenidos conceptuales Elementos de un programa: Condiciones: if-then-else. Explicación de su función y aplicación en un programa. Contenidos procedimentales Creación de una aplicación musical que simule un xilófono (1); diseño de los componentes. Utilización de if-then-else en un programa.
          • lunes, 3 de diciembre de 2018
            • 20:00-21:00 h. Unidad 2
              Contenidos conceptuales Elementos de un programa: Condiciones: while como condición. Explicación de su función y aplicación en un programa. Contenidos procedimentales Creación de una aplicación musical que simule un xilófono (2); Crear el teclado. Utilización del condicional while en un programa.
            • lunes, 10 de diciembre de 2018
              • 20:00-21:00 h. Unidad 2
                Contenidos conceptuales Elementos de un programa: Variables Explicación de su función y aplicación en un programa. Contenidos procedimentales Creación de una aplicación musical que simule un xilófono (3); añadir los sonidos. Utilización de choose en un programa
              • lunes, 17 de diciembre de 2018
                • 20:00-21:00 h. Unidad 2
                  Contenidos conceptuales Elementos de un programa: Bucles: while como bucle. Explicación de su función y aplicación en un programa. Contenidos procedimentales Creación de una aplicación musical que simule un xilófono (4); conectar los sonidos a los botones. Utilización del bucle while en un programa
                • lunes, 14 de enero de 2019
                  • 20:00-21:00 h. Unidad 2
                    Contenidos conceptuales Elementos de un programa: Bucles: for range. Explicación de su función y aplicación en un programa. Contenidos procedimentales Creación de una aplicación musical que simule un xilófono (5); inicializar los sonidos. Utilización del bucle for range en un programa
                  • lunes, 21 de enero de 2019
                    • 20:00-21:00 h. Unidad 2
                      Contenidos conceptuales Elementos de un programa: Bucles: foreach. Explicación de su función y aplicación en un programa. Contenidos procedimentales Creación de una aplicación musical que simule un xilófono (6). Utilización del bucle foreach en un programa.
                    • lunes, 4 de febrero de 2019
                      • 20:00-21:00 h. Unidad 2
                        Contenidos conceptuales Elementos de un programa: Eventos. Explicación de su función y aplicación en un programa. Contenidos procedimentales Creación de una aplicación musical que simule un xilófono (7). Utilización de los eventos en un programa
                      • lunes, 11 de febrero de 2019
                        • 20:00-21:00 h. Unidad 3
                          Contenidos conceptuales Explicación del proceso de instalación de una app en el teléfono móvil para prueba y depuración (debug). Contenidos procedimentales Realización de la instalación, prueba y depuración de una app creada por los alumnos en el teléfono móvil.
                        • lunes, 18 de febrero de 2019
                          • 20:00-21:00 h. Unidad 3
                            Contenidos conceptuales Explicación del proceso de instalación de una app en el teléfono móvil para su utilización como usuario (compilación). Contenidos procedimentales Compilación y guardado de una app en el teléfono móvil para su utilización como usuario.
                          • lunes, 25 de febrero de 2019
                            • 20:00-21:00 h. Unidad 4
                              Contenidos conceptuales Diseño de interfaces para aplicaciones. Explicación de la posición de los objetos en la pantalla en relación a su función. Contenidos procedimentales Creación de un juego: Whack a zombie (1); diseño de la interfaz
                            • lunes, 11 de marzo de 2019
                              • 20:00-21:00 h. Unidad 4
                                Contenidos conceptuales Diseño de animaciones para aplicaciones. Explicación del procedimiento para realizar una animación. Contenidos procedimentales Creación de un juego: Whack a zombie (2); animación.  
                              • lunes, 18 de marzo de 2019
                                • 20:00-21:00 h. Unidad 4
                                  Contenidos conceptuales Diseño de animaciones para aplicaciones. Explicación del procedimiento para realizar una animación. Contenidos procedimentales Creación de un juego: Whack a zombie (2); animación.  
                                • lunes, 25 de marzo de 2019
                                  • 20:00-21:00 h. Unidad 4
                                    Contenidos conceptuales Temporización de procesos en aplicaciones. Explicación de los pasos a seguir para realizar la temporización de la ejecución de un proceso. Contenidos procedimentales Creación de un juego: Whack a zombie (3); Temporización.   
                                  • lunes, 1 de abril de 2019
                                    • 20:00-21:00 h. Unidad 5
                                      Contenidos conceptuales Creación de gráficos 2D. Introducción al CANVAS. Contenidos procedimentales Creación de una aplicación de creación gráfica: PaintPot (1); creación de botones y alineación en pantalla.  
                                    • lunes, 8 de abril de 2019
                                      • 20:00-21:00 h. Unidad 5
                                        Contenidos conceptuales Utilización del CANVAS en una aplicación. Contenidos procedimentales Creación de una aplicación de creación gráfica: PaintPot (2); utilización del CANVAS para la creación de dibujos y gráficos.   
                                      • lunes, 29 de abril de 2019
                                        • 20:00-21:00 h. Unidad 5
                                          Contenidos conceptuales Incorporación de la cámara del dispositivo a una aplicación. Contenidos procedimentales Creación de una aplicación de creación gráfica: PaintPot (3); inclusión de la componente cámara en la aplicación. 
                                        • lunes, 6 de mayo de 2019
                                          • 20:00-21:00 h. Unidad 5
                                            Contenidos conceptuales Definición del comportamiento de los distintos componentes que van a formar parte de la aplicación. Contenidos procedimentales Creación de una aplicación de creación gráfica: PaintPot (4); programar la respuesta de la aplicación a las distintas acciones del usuario (clic, drag, etc).  
                                          • lunes, 13 de mayo de 2019
                                            • 20:00-21:00 h. Finalización del curso
                                              Contenidos conceptuales Planteamiento y realización de un cuestionario de autoevaluación por parte de los alumnos. Finalización del curso. Contenidos procedimentales Realización de un cuestionario de autoevaluación por parte de los alumnos.
                                            Inscripción
                                              Matrícula Ordinaria
                                            PrecioGratuita
                                            Ponente
                                            José María Blanco García
                                            Ingeniero Telecomunicación
                                            Coordinado por
                                            Sara Real Castelao
                                            Secretaria UNED Ponferrada
                                            Dirigido por
                                            Jorge Vega Núñez
                                            Director UNED Ponferrada
                                            Dirigido a
                                            Dirigido a aquellas personas que deseen aprender a programar y nunca lo hayan hecho, o bien tengan conocimientos muy básicos. En especial, este curso se centra en el aprendizaje de las estructuras básicas de programación, a través de la realización de apps sencillas.  No se requiere titulación previa.
                                            Titulación requerida

                                             No se requiere titulación previa.

                                            Objetivos
                                            Objetivos fundamentales
                                            1. Adquirir un nivel básico de competencia en programación, a través de aplicaciones sencillas y un entorno gráfico de programación.
                                            2. Fomentar el interés en los alumnos por la programación en particular, y por las nuevas tecnologías en general.
                                            3. Proporcionar una base sólida de conocimientos de programación que permitan al alumno que lo desee continuar profundizando en el aprendizaje y desarrollo de nuevas aplicaciones y el trabajo con nuevos entornos y lenguajes de programación.
                                             
                                            Metodología
                                            La metodología será: la combinación de clases teóricas y prácticas haciendo uso de los ordenadores de los que disponemos en el aula.
                                            Combinaremos pues, la teoría con la práctica y la realización de aplicaciones plenamente funcionales, que permitan al alumno iniciarse en la programación. Se utilizará un entorno gráfico on line de programación completamente gratuito, de modo que el alumno pueda continuar practicando en casa lo aprendido en clase y aún después de finalizado el curso.
                                            Sistema de evaluación
                                            1.- Cumplimentación de un Cuestionario de autoevaluación por parte de los alumnos.
                                            2.- Evaluación externa a cargo de los responsables de la organización del curso.
                                            3.- Asistencia: al menos el 80 % de las sesiones programadas.
                                            4.- Elaboración de varios trabajos prácticos a lo largo del curso.
                                             
                                            Colaboradores

                                            Colabora

                                            Ayuntamiento de La Bañeza Ayuntamiento de La Bañeza
                                            Más información
                                            UNED Aula de la Bañeza
                                            C/ Casa Cultura Infanta Cristina, 19
                                            24750 La Bañeza León
                                            987 656 247 / aula.labaneza@ponferrada.uned.es
                                            Imágenes de la actividad